Alaotsikkoa napauttamalla saat esille digitaitokalenterin kohdan tarkemman kuvauksen, jonka alle on koottu aiheeseen liittyvää tukimateriaalia.

Keltaisella taikasauvalla on merkitty kohdat, joissa on 6/2025 lisättyä tukimateriaalia.

Tukimateriaaleissa käytettävät kuvakkeet:

  • Opettajan ohje

  • Esitysmateriaali

  • Video

  • Muu materiaali

28. Perusdigitaidot

Kerrataan tietokoneiden käytön perusperiaatteet (mm. kirjautuminen, salasanan käyttö ja vaihtaminen). Tutustutaan laitteen helppokäyttötoimintoihin. Harjoitellaan liittämään ja käyttämään oheislaitteita ja -tarvikkeita (esim. hiiri, kuulokkeet, laturi) sekä yhdistämään laitteet langattomaan verkkoon. Keskustellaan, miten toimitaan mahdollisissa digitaalisten laitteiden häiriötilanteissa. Harjoitellaan näppäintaitoja.

29. Mediataidot

Keskustellaan sovellusten, pelien ja tekoälypalvelujen ikärajoista sekä niiden maksullisista sisällöistä. Tutustutaan tekoälyn toimintaan somen taustalla. Pohditaan yhdessä median käytön ja erilaisten sisältöjen vaikutuksia hyvinvointiin. Seurataan omaa digitaalista ajankäyttöä ja keskustellaan, miten kaverisuhteet vaikuttavat median käyttöön.

30. Tekstinkäsittely

Kirjoitetaan juonellinen kertomus. Kerrataan tekstin muokkaamisen perustoiminnot ja opetellaan uusia taitoja (esim. riviväli, kappalejako, tekstin tasaus, leikepöydän käyttö). Opetellaan pikanäppäinten käyttö tekstiä muokattaessa (mm. Ctrl+c, Ctrl+v, Ctrl+x).

31. Tiedonhaku

Harjoitellaan esitelmän tekemistä. Haetaan netistä luotettavia tietolähteitä, myös muilla kielillä. Harjoitellaan lähdekriittisyyttä. Opitaan erottamaan fakta, fiktio ja mielipide. Opetellaan käyttämään esitysgrafiikkaohjelmaa (esim. PowerPoint, Sway, Slides, Keynote), johon kirjoitetaan löydetyt tiedot omin sanoin ja kootaan luvallisia kuvia. Muistetaan tekijänoikeudet. Opetellaan lähteiden merkitseminen.

32. Ohjelmointi

Ohjelmoidaan yksinkertainen peli tai muu ohjelma (esim. Scratch). Suunnitellaan ohjelmoinnin ohjauksen tuokio toisen luokan oppilaille (esim. alkuopetus). Valitaan ohjelmointiympäristö kohderyhmän mukaan. Mietitään vaiheittaiset ohjeet, joita käytetään ohjauksessa.

33. Kysely

Tehdään tietokilpailu tai kysely (esim. M365 Forms, Google Forms). Harjoitellaan jakamaan kyselyn linkki sähköpostin välityksellä tai QR-koodina.

34. Yhteismuokkaaminen

Harjoitellaan muokkaamaan yhdessä samaa tiedostoa verkkoympäristössä. Tuotetaan yhteiseen digitaaliseen pohjaan sisältöä sovitusta aiheesta tai tehdään isompi yhteinen työ (esim. kirjoitelma, esitelmä).

35. Vihreän kankaan tekniikka

Kokeillaan vihreän kankaan tekniikkaa esimerkiksi sijoittamalla itsensä taidekuvaan, matkailumainokseen tai digitaaliseen postikorttiin (esim. Green Screen by Do Ink, iMovie).

36. Lisätty todellisuus ja virtuaalitodellisuus

Keskustellaan lisätyn todellisuuden ja virtuaalitodellisuuden mahdollisuuksista ja tulevaisuudesta. Tutustutaan aiheen mukaisiin sovelluksiin ja välineisiin (esim. AR Makr, 3D Bear AR, virtuaalilasit).

37. Projekti

Tutustutaan jonkin yksinkertaisen mekaanisen tai digitaalisen laitteen toimintaperiaatteeseen. Innovoidaan yhdessä uusi laite, joka ratkaisee jonkun arjen ongelman (esim. kierrätys tai kiire). Laite voi hyödyntää tekoälyä. Rakennetaan mallikappale ja esitellään sen avulla laitteen toimintaperiaate.